“ARIPA” APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA BERBASIS AUGMENTED REALITY

Authors

  • I Made Nanda Susila Pranata Universitas Primakara
  • Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa Universitas Primakara
  • A A Istri Ita Paramitha Universitas Primakara

DOI:

https://doi.org/10.31932/ve.v15i1.3178

Abstract

ABSTRAK

Penelitian bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis Augmented Reality yang kemudian digunakan dalam pengenalan lapisan matahari bagi siswa SMPN 3 Kediri. Penelitian ini dilakukan dalam lingkup mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Studi ini memakai metode dari Luther - Sutopo yang dalam siklus penelitiannya memiliki kelebihan dalam perbaikan disetiap tahap yang fleksibel. Metode ini ada enam tahapan yaitu Concept, Design, Material Collection, Assembly, Testing, dan Distribution. Aplikasi ARIPA diuji dengan menggunakan black box testing.

Kata Kunci: Augmented Reality, Tata Surya,SMP Negeri 3 Kediri


ABSTRACT

The objective of the study was to create an educational application using augmented reality technology. This application was utilized to teach students from SMPN 3 Kediri about the different levels of the sun. The study was conducted in the context of the Science subject (IPA). The Luther-Sutopo approach was employed in this study because of its adaptability in enhancing each phase of the research cycle. The process consists of six stages: Conceptualization, Design, Material Acquisition, Assembly, Testing, and Distribution. The ARIPA application underwent black box testing.

Keyword: Augmented Reality, Solar System, SMP Negeri 3 Kediri 

References

Aldi, A. (2017). Aplikasi Pengenalan Hewan dengan Teknologi Marker Less Augmented Reality Berbasis Android. Journal of Computer and Information Technology, 1(1). Retrieved from Journal of Computer and Information Technology

Amal, G. I. (2021). Pengenalan Hewan Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode User Defined Target Berbasis Android. Karya Ilmiah . Retrieved from https://eprints.utdi.ac.id/9123/

Astawa, N. L. P. N. S. P., & Permana, P. T. H. (2020). ‘AIClopedia’: How Does It Facilitate Gen-Z Students in Learning English?. ELITE JOURNAL, 2(2), 143-154. Retrieved from https://www.elitejournal.org/index.php/ELITE/article/view/39

Astawa, N. L. P. N. S. P., & Sari, I. G. A. A. I. (2022). Gamified Local Story “Lipi Poleng†On EFL Students' Learning Attitude During Covid-19. In Proceedings of the International Conference on Literacy and Education (Vol. 2, No. 1).

Bandarsyah, D. (2021, juni). Tantangan Muhammadiyah: Kegagapan Etik Di Era Pasca Kebenaran. MAARIF, 16(1), 99-100. Retrieved from https://scholar.google.com/citations?user=2orvDzgAAAAJ&hl=id&oi=sra

Brata, K. C. (2018). Pengembangan aplikasi mobile augmented reality untuk mendukung pengenalan koleksi museum. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), 347-352. Retrieved from https://pdfs.semanticscholar.org/6e71/1d55631e7400d7847de276a531676abbc5c0.pdf

Budiana, N. D. (2018, Juni). Engembangan Buku Teks Bahasa Indonesia Untuk Penutur Asing Tingkat Pemula Berbasis Kearifan Lokal Wisata Malang The Development Of Indonesian Text Books For Foreign Exhibition Level Based On Local Tourism In Malang. Bebasan, 6(1). Retrieved from https://www.academia.edu/download/70350140/77.pdf

Dewi, G. A. P. M. K., Astawa, N. L. P. N. S. P., & Wijaya, I. N. Y. A. (2020). Aplikasi Augmented Reality Pada Buku Cerita Bilingual “The Shrimp And The Crabâ€. Paedagoria: Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan, 11(2), 163-171.

Hadi, S., Sholihah, Q., & Warsiman, W. (2022). Pembelajaran inovatif pendidikan karakter pada mata kuliah bahasa indonesia meningkatkan kualitas sikap, minat, dan hasil belajar siswa. Briliant Jurnal Riset dan Konseptual, 7(4), 905. https://doi.org/10.28926/briliant.v7i4.1148

Ifdil, I. F. (2022). Pelatihan aplikasi digital pengolahan AUM seri-PTSDL berbasis website bagi guru bimbingan dan konseling SLTA di Sumatera Barat. Suluah Bendang. Jurnal Ilmiah Pengabdian Kepada Masyarakat, 22(2). Retrieved from http://sulben.ppj.unp.ac.id/index.php/sulben/article/view/338/0

Jumarlis, M. (2018). Aplikasi Pembelajaran Smart Hijaiyyah Berbasis Augmented Reality. ILKOM Jurnal Ilmiah, 10(1). Retrieved from https://jurnal.fikom.umi.ac.id/index.php/ILKOM/article/view/238

Karagozlu, D. K. (2019, November). Identifying students’ attitudes regarding augmented reality applications in science classes. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(22), 44-45. Retrieved from https://www.learntechlib.org/p/217148/

Kaya, O. S. (2019). Study of augmented reality applications use in education and its effect on the academic performance. International Journal of Distance Education Technologies. Retrieved from https://www.igi-global.com/article/study-of-augmented-reality-applications-use-in-education-and-its-effect-on-the-academic-performance/228184

Kurniawati, I. D. (2018). Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk meningkatkan Pemahaman konsep mahasiswa. Journal of Computer and Information Technology, 1(2). Retrieved from http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick/article/view/1540

Kurniawati, U. &. (2021, maret). Pengembangan Media Pembelajaran Kodig Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa di Sekolah Dasa. Jurnal basicedu. Retrieved from https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/843

Lorena Br Ginting, S. &. (2018). Aplikasi pengenalan alat musik tradisional Indonesia menggunakan metode based Marker Augmented Reality berbasis Android. Majalah Ilmiah Unikom. Retrieved from https://repository.unikom.ac.id/56831/

Masood, T. &. (2020, Februari). Adopting augmented reality in the age of industrial digitalisation. Computers in Industry, 115. Retrieved from https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0166361519301186

Miasari, R. S., Indar, C., Pratiwi, P., Purwoto, P., Salsabila, U. H., Amalia, U., … & Romli, S. (2022). Teknologi pendidikan sebagai jembatan reformasi pembelajaran di indonesia lebih maju. Jurnal Manajemen Pendidikan Al Hadi, 2(1), 53. https://doi.org/10.31602/jmpd.v2i1.6390

Mustaqim, I. (2017). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1). Retrieved from https://journal.uny.ac.id/index.php/jee/article/view/13267

Nufus, H. M. (2019). Augmented Reality Sebagai Alat Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Metode Markerless. Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer, 3(1). Retrieved from http://e-jurnal.pnl.ac.id/TRIK/article/view/1877

Pramono, A. &. (2019). Pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran pengenalan buah-buahan. Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi. Retrieved from http://ojs.unpkediri.ac.id/index.php/intensif/article/view/12573

Puspitasari, P. P. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa IKIP Siliwangi Bandung. Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia,, 1(2). Retrieved from https://journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.php/parole/article/view/243

Putra, I. K., Astawa, N. L. P. N. S. P., Satwika, I. P. (2020). Media Pembelajaran berbasis Augmented Reality. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4(2). Retrieved from https://mail.online-journal.unja.ac.id/JIITUJ/article/view/11600

Rulviana, A. D. V. (2021, oktober). Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran SQ3R Terhadap Kemampuan Membaca Pemahaman Bahasa Indonesia Siswa Kelas V. OJS Help. Retrieved from http://conference.um.ac.id/index.php/ksdp2/article/view/1995

Syatriadin, S. (2018). Pembelajaran Sebagai Media Komunikasi. NUANSA, 23-32.

Tahel, F. &. (2019, September). Perancangan aplikasi media pembelajaran pengenalan pahlawan nasional untuk meningkatkan rasa nasionalis berbasis android. Teknomatika, 9(2). Retrieved from http://ojs.palcomtech.ac.id/index.php/teknomatika/article/view/467

Wedhaputri, M. V. S., Astawa, N. L. P. N. S. P., & Sudiatmika, I. B. K. (2022). “5th Grade Education Game†Berbasis Android pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris untuk Siswa Kelas V SDN Tulangampiang. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(3), 869-874.

Downloads

Published

2024-05-01

Issue

Section

Articles