AUGMENTED REALITY UNTUK LITERASI MUSIK TRADISIONAL BAGI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA TABANAN-BALI
DOI:
https://doi.org/10.31932/ve.v15i1.3177Abstract
ABSTRAK
Penelitian bertujuan untuk mengetahui rancang bangun Augmented Reality (AR) untuk literasi musik tradisional Bali bagi siswa tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Penelitian ini dilakukan kepada 15 siswa-siswi di sebuah sekolah di Kabupaten Tabanan Bali yang mengikuti ekstrakurikuler Gamelan Bali. Penelitian menggunakan metode MDLC versi Luther -Â Sutopo yang mempunyai kelebihan dari fleksibelnya dalan perbaikan disetiap tahap dan pada sisi lainnya metode Luther sutopo dapat digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak berbasis multimedia dan dapat dilakukan pada penelitian individu. Metode ini terdiri dari 6 tahapan antara lain Concept, Design, Material Collection, Assembly, Testing, Distribution. Aplikasi BALIMU diuji dengan menggunakan black box testing.
Kata Kunci:Â augmented reality, alat musik tradisional Bali
ABSTRACT
The research aims to determine the design and development of Augmented Reality (AR) for traditional Balinese music literacy for secondary students. This study was done on 15 students at a public secondary school di Tabanan Bali who took part in the Balinese Gamelan extracurricular. The research uses the Luther - Sutopo version of the MDLC method which has the advantage of being flexible in improving at each stage on the other hand the Luther-Sutopo method can be used to develop multimedia-based software and can be carried out on individual research. This method is composed of 6 phases, including Concepting, Designing, Material Collecting, Assembling, Testing, and Distributing. The BALIMU application is tested using black box testing.
Keyword:Â augmented reality, traditional Balinese musical instruments
References
Anisah, C., & Fauzi, F. (2021). Pengaruh Supervisi Kepala Madrasah Dan Profesionalitas Guru Terhadap Mutu Layanan Pendidikan Di Mi. Darul Muta’allimin. ICO EDUSHA, http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?
Artana, I. N. R. (2018, December). Pengenalan Seni Musik Tradisional Bali Pada Anak Usia Dini Sebagai Wujud Penguatan Budaya Bali. In Seminar Ilmiah Nasional Teknologi, Sains, dan Sosial Humaniora (SINTESA) (Vol. 1) https://jurnal.undhirabali.ac.id/index.php/sintesa/article/view/487
Asiyah, S. N. (2017). Implementasi Pendidikan Karakter melalui Kegiatan Ekstrakurikuler Seni Budaya Kentongan dan Tari di MI Negeri Watuagung Tambak Banyumas (Doctoral dissertation, IAIN).
Astawa, N. L. P. N. S. P., & Sari, I. G. A. A. I. (2022). Gamified Local Story “Lipi Poleng†On EFL Students'learning Attitude During Covid-19. In Proceedings of the International Conference on Literacy and Education (Vol. 2, No. 1).
Dewi, G. A. P. M. K., Astawa, N. L. P. N. S. P., & Wijaya, I. N. Y. A. (2020). Aplikasi Augmented Reality Pada Buku Cerita Bilingual “The Shrimp And The Crabâ€. Paedagoria: Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan, 11(2), 163-171.
Fatimah, S., Setiawan, W., Junaeti, E., & Surur, A. (2019). development of smart content model-based augmented reality to support smart learning. Journal of Science learning, 2(2), 65. https://doi.org/10.17509/jsl.v2i2.16204
Judiani, S. (2010). Implementasi pendidikan karakter di sekolah dasar melalui penguatan pelaksanaan kurikulum. Jurnal pendidikan dan kebudayaan, http://jurnaldikbud.kemdikbud.go.id/index.php/jpnk/article/view/519
Liu, H., Kim, M. K., & Xiong, Y. (2020). Individual learning vs. interactive learning: a cognitive diagnostic analysis of mooc students’ learning behaviors. American Journal of Distance Education, 34(2), 121-136. https://doi.org/10.1080/08923647.2019.1697027
Muryana, I. K., Haryanto, T., & Cahyadi, I. G. F. W. (2020). Eksistensi Gamelan Gong Luang Di Banjar Seseh Desa Singapadu. Kalangwan: Jurnal Seni Pertunjukan, http://jurnal.isi-dps.ac.id/index.php/kalangwan/article/view/1226
Mustika, M. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (Mdlc). MIKROTIK: Jurnal Manajemen Informatika,
Nufus, H., Mursyidah, M., & Amri, A. (2019). Augmented Reality Sebagai Alat Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Metode Markerless. Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer, http://e-jurnal.pnl.ac.id/TRIK/article/view/1877.
Pramono, A., & Setiawan, M. D. (2019). Pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran pengenalan buah-buahan. INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, http://ojs.unpkediri.ac.id/index.php/intensif/article/view/12573
Putra, I. K. M., Astawa, N. L. P. N. S. P., & Satwika, I. P. (2020). Media Pembelajaran berbasis Augmented Reality" PRIARMIKA". Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi JIITUJ, 4(2), 110-122.
Putri, K. D. (2021). Keunikan Seni Senjang Di Kabupaten Musi Banyuasin Provinsi Sumatera Selatan. PENDAR: Jurnal Pengajaran dan Riset, http://jurnal.smansumsel.sch.id/index.php/pendar/article/view/11.
Rajmah, M. A. G., Adrian, M., & Sanjaya, M. B. (2017). Aplikasi alchemist menggunakan Augmented Reality berbasis Android untuk pembelajaran kimia Sma. Eproceedings Of Applied Science, https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/5306.
Rosala, D. (2016). Pembelajaran seni budaya berbasis kearifan lokal dalam upaya membangun pendidikan karakter siswa di sekolah dasar. Ritme, https://ejournal.upi.edu/index.php/ritme/article/viewFile/5078/3539.
Sari, N. N. P., Paramitha, A. I. I., & Astawa, N. L. P. N. S. P. (2023). Augmented Reality as the Implementation of Digital Marketing 5.0 (Study Case: LPK Bali Aviation Tourism Center). ProBisnis: Jurnal Manajemen, 14(1), 97-107.
Sidiq, A. A. (2020). Penerapan Teknologi Augmented Reality Menggunakan Fitur Multiple Target Sebagai Media Pemasaran Properti (Doctoral dissertation, STMIK AKAKOM Yogyakarta). https://eprints.utdi.ac.id/9042/
Sung, N. J., Ma, J., Choi, Y. J., & Hong, M. (2019). Real-time augmented reality physics simulator for education. Applied Sciences, 9(19), 4019. https://www.mdpi.com/2076-3417/9/19/4019
Wedhaputri, M. V. S., Astawa, N. L. P. N. S. P., & Sudiatmika, I. B. K. (2022). “5th Grade Education Game†Berbasis Android pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris untuk Siswa Kelas V SDN Tulangampiang. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(3), 869-874.
Widyaningsih, H. (2019). Pemberdayaan masyarakat dalam pengembangan desa wisata dan implikasinya terhadap sosial budaya di desa sendangagung, minggir, sleman. Journal of Indonesian Tourism, Hospitality and Recreation,https://ejournal.upi.edu/index.php/Jithor/article/view/16433
Downloads
Published
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.