ANALISIS PEMANFAATAN MATH GAMES BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG SISWA DI SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.31932/jpdp.v10i1.3104Abstract
Mathematics is a field of science that is used in everyday life. Mathematics is applied to almost aspects of life science. Mathematics is the queen of science. Many people assume that Mathematics is difficult. That's why Mathematics is considered scary, especially for children, especially elementary school students. To attract students' attention, Mathematics learning is carried out by utilizing Android-based games as a learning media. The research method applied is quantitative through literature study. The Android-based educational game can help improve students' critical thinking skills. So it can be concluded that this educational game proves that Android-based educational game is useful for students because this educational game is a tool to help students learn and can help increase students' interest in learning.References
A. D. Kasman. (2015). Trik Kolaborasi Android dengan PHP & MySQL.
Fatah, N. Ichsan, T. Wahyuni, E. Ernawati, & Indriyanti. (2020). Rancang Bangun Program Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Android,†vol. 9, no. 2, hal. 304–320.
Jamun, Y. M. (2018). Dampak teknologi terhadap pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan Missio, 10(1), 48-52.
Kartini, K. S., & Putra, I. N. T. A. (2020). Respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 4(1), 12.
Kurniawan, I., Tambunan, T. D., & Sardi, I. L. (2015). Game Pembelajaran Matematika Untuk Anak Sd Kelas 1 Dan 2 Berbasis Android Menggunakan Construct 2, 1(3).
Novita, L., Sukmanasa, E., & Pratama, M. Y. (2019). Penggunaan Media Pembelajaran Video terhadap Hasil Belajar Siswa SD. Indonesian Journal of Primary Education, 3(2), 64–72.
Purnomo, F. A., Maret, U. S., Pratisto, E. H., Maret, U. S., Sahrul, F., Lestari, I. P., & Maret, U. S. (2016). Pembuatan Game Edukasi “ Petualangan Si Gemul â€, 7(2), 619–626.
Putri, L. A., & Dewi, P. S. (2020). Media Pembelajaran Menggunakan Video Atraktif pada Materi Garis Singgung Lingkaran. MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA, 2(1), 32.
Rejeki, R., Adnan, M. F., & Siregar, P. S. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran pada Pembelajaran Tematik Terpadu di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(2), 337–343.
Ridwan, T., & Umam, A. F. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Google Classroom dalam Pembelajaran terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa. Cerdika: Jurnal Ilmiah Indonesia, 1(1), 37-46.
Soeheri, S. (2016). DGBL-ID (Digital Game Based Learning) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 71-80.
Sulistiyawati, W., Sholikhin, R., Afifah, D. S. N., & Listiawan, T. (2021). Peranan Game Edukasi Kahoot! Dalam Menunjang Pembelajaran Matematika. Jurnal Matematika, 15(1), 12.
Sulistyowati, S., Gunawan, E., & Rusdiana, L. (2022). Aplikasi Game Edukasi Matematika Tingkat Dasar Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 16(1), 107.
Wijaya, A. B., & Andriyono, R. O. (2020). Penerapan HOTs Pada Media Pembelajaran Game Matematika Dengan Metode DGBL. JITU: Journal Informatic Technology And Communication, 4(2), 25-33.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Anyan sebagai Jurnal Manager
Program Studi PGSD
Jl. Pertamina Sengkuang KM. 4 Sintang Kotak Pos 126
(email: pgsdpersadakhatulistiwa@gmail.com)